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dc.contributor.advisorMorán Ochoa, Ángel Guillermo-
dc.contributor.authorTorres Tircio, Kerly Michelle-
dc.date.accessioned2022-11-18T16:02:15Z-
dc.date.available2022-11-18T16:02:15Z-
dc.date.issued2022-
dc.identifier.citationTorres Tircio, Kerly Michelle (2022). Gamificación digital para la atención de estudiantes con alto rendimiento académico. Guayaquil. ULVR. Posgrado / Maestría en Educación Mención Inclusión Educativa y Atención a la Diversidad / Tesis Maestría en Educación Mención Inclusión Educativa y Atención a la Diversidad. 141 p.es_ES
dc.identifier.otherULVR-BG/DI-TM-332/TORg-
dc.identifier.urihttp://repositorio.ulvr.edu.ec/handle/44000/5989-
dc.descriptionDigital gamification has opened field in recent times in educational fields, since its motivating and innovative character has been shown to generate valuable contributions and contribute to renewing educational praxis. For those who present high academic performance, traditional classes often fill them with boredom and demotivation, so it is necessary to offer them strategies with which to respond appropriately to their educational needs and demands. All this led to the realization of this research work, whose main purpose was to analyze the contribution of digital gamification tools in the attention in the classroom of students with high academic performance, for which a study was carried out. under a mixed, qualitative and quantitative approach, whose field of research was the educational unit Nuestra Señora del Carmen in the city of Guayaquil, where various instruments were applied and whose results generated the need to propose a resource guide as an alternative solution. of digital gamification to work in the classroom with students with high academic performance.es_ES
dc.description.abstractLa gamificación digital, se ha abierto campo durante los últimos tiempos en los ámbitos educativos, pues su carácter motivante e innovador, se ha demostrado que genera aportaciones valiosas y contribuye a renovar la praxis educativa. Para quienes presentan alto rendimiento académico, muchas veces las clases tradicionales, les llenan de aburrimiento y desmotivación, por lo que es necesario ofrecerles estrategias con las cuales responder pertinentemente a sus necesidades y demandas educativas. Todo ello, llevó a la realización del presente trabajo de investigación, el cual tuvo como fin principal analizar la contribución de las herramientas de gamificación digital en la atención en el aula de estudiantes con alto rendimiento académico, para lo cual se llevó a cabo un estudio bajo un enfoque mixto, cualitativo y cuantitativo, cuyo campo de investigación fue la unidad educativa nuestra señora del Carmen de la ciudad de guayaquil, en donde se aplicaron diversos instrumentos y cuyos resultados, generaron la necesidad de proponer como alternativa de solución una guía de recursos de gamificación digital para trabajar en el aula con estudiantes con alto rendimiento académico.es_ES
dc.format.extent141 p.es_ES
dc.language.isospaes_ES
dc.publisherGuayaquil: ULVR, 2022.es_ES
dc.rightsopenAccesses_ES
dc.rights.urihttp://creativecommons.org/licenses/by-nc-sa/3.0/ec/es_ES
dc.subjectTécnica de aprendizajees_ES
dc.subjectManual del profesores_ES
dc.subjectInclusión sociales_ES
dc.subjectDigitalizaciónes_ES
dc.titleGamificación digital para la atención de estudiantes con alto rendimiento académicoes_ES
dc.typemasterThesises_ES
Aparece en las Tesis: Tesis - Maestría en Educación Mención Inclusión Educativa y Atención a la Diversidad

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