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Campo DC Valor Lengua/Idioma
dc.contributor.advisorPizarro Matamoros, Alba del Rocío-
dc.contributor.authorPanchana Bustamante, José Alejandro-
dc.date.accessioned2023-11-15T21:34:41Z-
dc.date.available2023-11-15T21:34:41Z-
dc.date.issued2023-
dc.identifier.citationPanchana Bustamante, José Alejandro (2023). E-Sports y creación de contenido digital durante la pandemia del COVID-19. Guayaquil. ULVR. Facultad de Ciencias Sociales y Derecho Carrera de Periodismo. 122 p.es_ES
dc.identifier.otherULVR-BG/CD-379/PANe-
dc.identifier.urihttp://repositorio.ulvr.edu.ec/handle/44000/6677-
dc.descriptionStreaming and digital content creation has become a very important profession worldwide. Since 2018 (year in which most streaming apps flourished and took their first steps as powers) countless people saw how they gained a lot of recognition with the "simple" act of uploading videos either on YouTube or doing live broadcasts on Twitch, for example. The content that they (content creators) usually upload is varied, although most of it is related to E-Sports and video games. E-Sports, or electronic sports, are competitions that take place in video games. They have experienced a gigantic growth since the covid- 19 pandemic. This was reflected in the increase in spectators at events, face-to-face or virtual, of this type of sport.es_ES
dc.description.abstractEl streaming y creación de contenido digital se volvió una profesión muy importante a nivel mundial. Desde 2018 (año en el que la mayoría de apps de streaming florecieron y vivieron sus primeros pasos como potencias) un sinnúmero de personas vio cómo ganaban muchísimo reconocimiento con el “simple” hecho de subir videos ya sea en YouTube o hacer transmisiones en vivo en Twitch, por ejemplo. El contenido que suelen subir es variado aunque la mayor parte de este se relaciona a E-Sports y videojuegos. Los E-Sports, o deportes electrónicos, son competiciones que se dan en videojuegos que desde la pandemia del covid-19 han tenido un crecimiento gigantesco. Esto se vio reflejado en el aumento de viewers en eventos, presenciales o virtuales, de este tipo de deportes.............es_ES
dc.format.extent122 p.es_ES
dc.language.isospaes_ES
dc.publisherGuayaquil: ULVR, 2023.es_ES
dc.rightsopenAccesses_ES
dc.rights.urihttp://creativecommons.org/licenses/by-nc-sa/3.0/ec/es_ES
dc.subjectPandemiaes_ES
dc.subjectTecnología digitales_ES
dc.subjectInformación y comunicaciónes_ES
dc.subjectPlataforma digitales_ES
dc.titleE-Sports y creación de contenido digital durante la pandemia del COVID-19es_ES
dc.typebachelorThesises_ES
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