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Campo DC Valor Lengua/Idioma
dc.contributor.authorCoello Contreras, Renato-
dc.contributor.authorBonilla Castro, Jenny-
dc.contributor.authorChoca Ruiz, Agustín-
dc.date.accessioned2024-02-07T15:59:19Z-
dc.date.accessioned2024-02-07T15:59:21Z-
dc.date.available2024-02-07T15:59:19Z-
dc.date.available2024-02-07T15:59:21Z-
dc.date.issued2024-
dc.identifier.citationCoello Contreras, R., Bonilla Castro, J., & Choca Ruiz, A. (2024). La gamificación, factor esencial en el aprendizaje de estudiantes universitarios: Un Análisis ANOVA. Yachana Revista Científica, 13(1), 103-119.es_ES
dc.identifier.issn2528-8148-
dc.identifier.urihttp://repositorio.ulvr.edu.ec/handle/44000/6977-
dc.descriptionThe teaching-learning processes are the central axis of the teaching methodology in the different educational contexts. Teacher training at the Higher Education level has a number of disadvantages, including the lack of appropriation of methods consistent with the level and complexity of the challenges that the world of work demands today. The objective of this study is to carry out a systematic review of the academic-scientific literature developed, and to identify the value of gamification as a vital method for greater effectiveness in the acquisition of significant learning in university students. On the other hand, the study proposed the application of surveys to recognize the points of view of teachers and students regarding the use of tools that have gamified characteristics, as well as a comparative analysis of the qualifications obtained from a sample of students in their last semester. taking into account the teaching exercise with gamified and non-gamified tools. The results of the research established that the use of gamified tools enhances the interest of the students, increasing their willingness to acquire curricular academic content and consolidating significant learning, which will allow the development of skills in a practical way, helping them to improve your academic performance and generate a direct impact on job development.es_ES
dc.description.abstractLos procesos de enseñanza-aprendizaje son el eje central de la metodología docente en los diferentes contextos educativos. La formación del profesorado en el nivel de Educación Superior posee un sinnúmero de desventajas entre ellas, la falta de apropiación de métodos coherentes con el nivel y complejidad de los desafíos que hoy en día, el mundo laboral exige. El presente estudio tiene como objetivo realizar una revisión sistemática de la literatura académica- científica desarrollada, e identificar el valor de la gamificación como método vital para una mayor efectividad en la adquisición de aprendizajes significativos en los educandos universitarios. Por otro lado, el estudio planteó la aplicación de encuestas para reconocer los puntos de vistas de docentes y discentes ante el uso de herramientas que tiene características gamificadas, así como un análisis comparativo de las calificaciones obtenidas de una muestra de estudiantes en su último semestre, tomando en consideración el ejercicio docente con herramientas gamificadas y no gamificadas. Los resultados de la investigación establecieron, que el uso de herramientas gamificadas potencia el interés de los discentes acrecentando su disposición a la adquisición de contenidos académicos curriculares y consolidando aprendizajes significativos, mismos que permitirán el desarrollo de competencias de una manera práctica, ayudando a que mejore su rendimiento académico y genere un impacto directo en el desarrollo laboral.es_ES
dc.format.extentpp. 103-119es_ES
dc.language.isospaes_ES
dc.publisherGuayaquil: ULVR, 2024.es_ES
dc.rightsopenAccesses_ES
dc.rights.urihttp://creativecommons.org/licenses/by-nc-sa/3.0/ec/es_ES
dc.subjectJuego educativoes_ES
dc.subjectMétodo de aprendizajees_ES
dc.subjectAprendizaje activoes_ES
dc.subjectMétodo de enseñanzaes_ES
dc.titleLa gamificación, factor esencial en el aprendizaje de estudiantes universitarioses_ES
dc.typearticlees_ES
Aparece en las Tesis: VOL. 13, NÚM 1 (2024)
VOL. 13, NÚM 1 (2024)

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